본문 바로가기
728x90
반응형

CT산업
728x90
반응형
4

문화콘텐츠산업 R&D 기반구축의 기대효과 구축하는데 필요한 주요 개념들을 비교·연구하여 사회과학적 개념으로 재정립할 수 있다. 학술적 개념들로 형성할 수 있다. 문화콘텐츠산업에 관련된 다양한 기능과 각 단위들의 역할 관계를 종합적으로 체계화할 수 있다. 문화콘텐츠 쇼케이스적 마켓형성 효과가 기대된다. 이를 통한 고용창출과 블루오션이 출현될 것으로 기대된다. CT(Culture Technology) Complex로 국내 문화콘텐츠산업의 랜드마크가 창출 될 것으로 기대된다. 향후 콘텐츠 시티 출현을 대비한 도시마케팅 효과를 볼수 있을 것으로 예상되어 진다. 콘텐츠의 관광상품화를 통한 관광산업 등 연계산업간의 시너지 효과가 일어난다. 그리고 문화교류 활성화를 통한 국가브랜드가치 상승효과가 있다. 마지막으로, 글로벌 시장 진출 기회가 확대되면서 국가간.. 2017. 8. 9.
문화콘텐츠산업의 R&D의 실상 범정부차원의 전략적 육성이 미약하다. 콘트롤 타워의 부재 및 지원기능이 한계가 있다. 정부 투자규모가 2009년 646억원에 비해 2011년 약 13%가 증액된 731억원이 투자되었지만, 산업규모나 성장가능성과 비교할 때 R&D에 대한 투자는 매우 열악한 수준이다. 2011년 기준 전체 국가 R&D 예산의 0.6% 수준 정도로만 지원되고 있는 실정이다. 특히, 아시아권의 일본, 중국과 비교할 때 매년 심각한 격차가 발생되고 있다. 2011년에 발표한 에 따르면3D, CG 등 첨단영상제작기술은 선진국과 비교시 약 3년 이상의 기술격차를 보이고 있다. 디지털 환경에 상응하는 시설이 열악한 것이 그 이유다. 3D 영화 아바타의 경우, 첨단이모션 캡쳐시스템과 거대 컴퓨터가 설치된 볼륨(The Volume)이라고.. 2017. 8. 9.
문화콘텐츠산업의 R&D 혁신기반 구축의 필요성 문화콘텐츠산업의 R&D 혁신기반 구축의 필요성 1. 정책적 필요성청와대 미래기획 위원회는 '11년 1월 우리나라의 새로운 S자 도약을 위해 문화콘텐츠 산업을 새로운 성장테마로 제시한다. 국내 콘텐츠 수요는 S자 곡선을 그린다. 글로벌 경쟁력을 갖춰 해외로 나가 제2의 한류 도약기를 만들어야한다는 의미이다.일본, 중국, 대만 등 아시아 각국은 콘텐츠산업의 글로벌 시장 선점을 위해 국가적인 지원정책을 추진하고 있다. 일본의 경제산업성에서는 '10년 4월 문화산업을 21세기 리딩산업으로 아젠다화하고 콘텐츠산업 육성정책방향을 문화대국으로 연계하여 육성중이다. 중국의 국무원은 급속한 경제성장과 금융환경에 대응하기 위해 '09년 9월 문화산업 의식개혁에서 문화산업 경제발전으로 전환하여 문화산업진흥계획을 발표했다. .. 2017. 8. 9.
[문화콘텐츠] 굴뚝없는 공장, 문화산업 : 스토리노믹스 스토리노믹스 상상력이 만드는 거대한 부의 세계, 스토리가 부의 원천이 되는 세계, 스토리가 국가성장동력의 원천이 되는 시대에 살고 있다. 스토리노믹스는 세상의 심리를 지배하는 지식에 관한 이야기이다. 감성 창의성을 갖춘 이야기가 부의 원천이 되는 것! 그것이 바로, 스토리노믹스이다. 하나의 이야기는 콘텐츠가 되고 컬쳐브랜드가 되어 나아가 하나의 사회적 현상으로 발전하기도 한다. 21세기 문화콘텐츠산업시대에 이야기(스토리)는 문화콘텐츠의 성패를 좌우하는 출발점이라 할 수 있다. 따라서 우리는 제반의 영역에서 이야기 즉 스토리텔링의 문제를 주목해야 한다. 해리포터 영화한편이 반도체 10년 생산분과 맞먹는 시대, 게임 1편이 자동차 2만5천대를 파는 것과 맞먹는 시대에 살고 있다. 문화산업의 파급력과 부가가치.. 2017. 8. 1.