본문 바로가기
이슈

국내 엔터테인먼트 산업의 이해

by 돈버일하 2017. 9. 18.
728x90
반응형

국내 엔터테인먼트 산업의 이해

 엔터테인먼트 산업 

「엔터테인먼트 산업의 경제학(Harold Vogel, 2003)」에서는 많은 사람들을 즐겁게 하는 문화 활동으로 소비자들에게 관련된 제품이나 서비스를 제공하는 산업을 엔터테인먼트 산업이라고 정의한다. 「엔터테인먼트 산업의 경제학」의 저자 포겔(Vogel, Harlod)은 엔터테인먼트산업을 크게 미디어 의존형과 라이브형, 둘로 나누고, 세부적으로는 전자에 영화, 음악, 방송 등 주로 영상관련 미디어 업종들을 포함하고, 후자에는 매체와 같은 도구를 필요로 하지 않지만, 장소를 매개로 방문하여 엔터테인먼트를 즐기는 업종들을 포함시켰다. 21세기 최고의 부가가치 산업으로 부상한 엔터테인먼트 산업은 문화 콘텐츠 산업이라고 총칭하기도 한다. 고도의 산업발전 속에서 개개인들은 각자의 삶에 대해 질적 추구라는 의식변화로 연극, 영화, 음악 및 게임 등 미래지향적인 엔터테인먼트 산업의 지적․예술적 표현에 더 많은 관심을 가지게 될 것으로 전망되고 있다. 즉, 과거전통적인 제조업이 초기 과도한 투자비용, 일률적이고 획일적인 생산 방식 및 개개인의 개성이 무시된 산업이라고 한다면 엔터테인먼트 산업은 개인의 욕구 표출과 인간의 창작 능력이 서로 융화되어 수익을 창출하는 이른바 고부가가치 산업이라고 할 수 있다.

엔터테인먼트 산업은 크게 다섯 가지의 특징을 가지고 있는데 다음과 같다.

첫째, 엔터테인먼트 산업은 생산 및 유통과정에서 문화 향수의 기회를 확대하고 결과적으로 문화민주주의에 기여하는 특징을 가지고 있다. 즉, 창조자를 노동자로, 문화를 문화적 생산품으로 변화시킨다.

둘째, 문화성과 창의성에 바탕을 두는 상품생산으로서 고부가가치와 많은 일자리를 창출하는 산업이다. 예를 들어 영국의 Creative Industry는 1995년 현재 연간 570억 파운드의 수익을 내고 있으며, 45만 명을 고용하는 대규모산업으로 자리 매김하고 있다. 실제 전체 고용인구 중 5%가 Creative Industry에 종사하고 있다. 또한 순 수입(부가가치)은 약 250억 파운드로서 GDP대비 4%인데, 이는 제조업보다 높은 것이다.

셋째, 생산과정에서 복제성이 강하며 대규모 재생산 기술을 필요로 하는 산업이다. 그 결과, 발달된 복제 재생기술에 의해 유통되는 영화, 텔레비전, 라디오, 음악, 출판 등은 생산 초기 비용이 막대함에도 불구하고 재생산 비용은 매우 저렴하게 든다. 이는 흔히 원 소스 멀티 유즈(one source multi use) 라고 부르는 원리인데 '창구효과'로 인해 네트워크를 창조함으로써 지속적인 수익원을 창출한다. 창구효과는 문화산업에서 산업 연관효과가 매우 큰 것을 일컫는 문화 경제학적 용어로 이는 문화상품의 생산에는 많은 기초 투자비용이 들지만 일단 생산된 이후 이를 재생산하는 데 드는 한계비용이 극히 낮기 때문에 나타나는 현상이다. 미디어산업은 생산물의 배포에 있어서도 ‘규모의 경제’가 존재하는 데, 이것을 ‘범위의 경제(economies of scope)’라고 한다. ‘범위의 경제’는 ‘창구효과’를 통해 실현된다. 즉, 하나의 프로그램을 서로 다른 시점에서 서로 다른 채널을 통해 공급하여 프로그램의 부가가치를 높이는 전략적인 배포방식을 의미한다.

넷째, 관련 기업들이 집적하여 입지하고 있을 때, 특정 종류의 기업에서 발생하는 단위비용이 절감되는 효과 때문에 더 많은 활동을 끌어들이는 효과가 있다. 마지막으로, 이러한 엔터테인먼트 산업은 전 세계 시장에 보다 직접적으로 영향을 미치고 있다는 점이다.



728x90
반응형

댓글