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문화산업
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한류 속의 K-POP 음악 콘텐츠 산업이란 작곡, 출판, 저작권, 공연, 매니지먼트, 음반, 광고, 영화 음악 등을 의미하며, 음악 산업 중의 하나로 음반의 제작, 배급 및 출판과 관련된 산업을 총칭한다. 이는 '음반의 제조’뿐만 아니라 '음악 서비스’를 포괄하면서 음악 산업과 동일한 개념으로 사용되고 있고, 음반 산업을 'Record Industry’가 아닌 'Recording Industry’로 명명된다. 이는 음반 산업이 '음반’이라는 상품의 제조, 판매뿐만 아니라 레코딩 된 작품의 재산권과 매니지먼트 및 공연까지 포괄하는 개념으로 확대되고 있음을 의미한다.▲ 한류의 발전단계한류는 대중음악을 넘어 드라마, 영화, 연극이나 공연, 패션, 게임 등 한국 문화 전반을 포괄하는 것이다. K-POP은 중국, 일본을 비롯하여 동남.. 2017. 9. 19.
국내 엔터테인먼트 산업의 이해 국내 엔터테인먼트 산업의 이해 엔터테인먼트 산업 「엔터테인먼트 산업의 경제학(Harold Vogel, 2003)」에서는 많은 사람들을 즐겁게 하는 문화 활동으로 소비자들에게 관련된 제품이나 서비스를 제공하는 산업을 엔터테인먼트 산업이라고 정의한다. 「엔터테인먼트 산업의 경제학」의 저자 포겔(Vogel, Harlod)은 엔터테인먼트산업을 크게 미디어 의존형과 라이브형, 둘로 나누고, 세부적으로는 전자에 영화, 음악, 방송 등 주로 영상관련 미디어 업종들을 포함하고, 후자에는 매체와 같은 도구를 필요로 하지 않지만, 장소를 매개로 방문하여 엔터테인먼트를 즐기는 업종들을 포함시켰다. 21세기 최고의 부가가치 산업으로 부상한 엔터테인먼트 산업은 문화 콘텐츠 산업이라고 총칭하기도 한다. 고도의 산업발전 속에서 개.. 2017. 9. 18.
[뉴블루슈머] 05. 글로벌 미식가 case study글로벌 미식가 예시)직장인 문소영(가명, 39세) 씨는 지난 주말 친구들과 태국요리레스토랑에서 저녁시간을 보냈다. 지난 해 태국여행을 갔다 온 이후 현지 음식에 맛을 들여 한국에서도 태국요리를 종종 즐기는 것이다. 문 씨는 해외여행을 준비할 때 국내에 있는 현지레스토랑을 찾아가 다양한 음식의 맛을 보고 입에 맞는 음식이름을 미리 챙긴다. 음식이 입맛에 안 맞아 여행을 망치는 일을 사전에 방지하기 위해서다. 문 씨가 태국음식을 비롯한 에스닉푸드를 찾는 것은 이색적인 풍미가 있는 음식으로 몸과 마음을 치유하는 일종의 힐링 차원의 행동이라고 스스로 생각하기 때문이다. “자장면 이외에도 맛있는 음식이 있다는 것을 알아야 어른이 된다”라는 말이 있었다. 불과 20~30년 전까지만 해도 중식은 외.. 2017. 8. 9.
뉴블루슈머 보도자료국가통계에서 찾아낸 뉴 블루슈머- ‘기후 양극화를 대비하는 사람들’, ‘관객에서 선수로’, ‘페달족’을 주목하라!- 국가 통계 자료는 정부 정책 및 기업 마케팅 전략의 ‘보물 창고’ 2011년부터 시작된 베이비부머 세대의 은퇴가 본격화되고, 고령화 사회로의 진입 속도도 더 빨라질 것이다. 가계부채 부담, 전세난, 물가고, 육아 및 사교육비 부담 등 만만치 않은 현실은 서민들의 삶을 어렵게 하고 있다. 어려워진 삶에 대처하기 위해 지갑을 닫고 소비를 줄이는 추세가 이어지면 경기회복의 속도가 더뎌지는 결과가 나타날 수 있다. 베이비부머의 창업 러시 등으로 인해 자영업 시장의 경쟁은 한층 더 치열해질 것이다. 하지만 자영업자로 불리는 이들의 현실은 녹녹치 않다. 통계청 고용동향 발표에 의하면 2012년.. 2017. 8. 9.
문화콘텐츠산업 R&D 기반구축의 기대효과 구축하는데 필요한 주요 개념들을 비교·연구하여 사회과학적 개념으로 재정립할 수 있다. 학술적 개념들로 형성할 수 있다. 문화콘텐츠산업에 관련된 다양한 기능과 각 단위들의 역할 관계를 종합적으로 체계화할 수 있다. 문화콘텐츠 쇼케이스적 마켓형성 효과가 기대된다. 이를 통한 고용창출과 블루오션이 출현될 것으로 기대된다. CT(Culture Technology) Complex로 국내 문화콘텐츠산업의 랜드마크가 창출 될 것으로 기대된다. 향후 콘텐츠 시티 출현을 대비한 도시마케팅 효과를 볼수 있을 것으로 예상되어 진다. 콘텐츠의 관광상품화를 통한 관광산업 등 연계산업간의 시너지 효과가 일어난다. 그리고 문화교류 활성화를 통한 국가브랜드가치 상승효과가 있다. 마지막으로, 글로벌 시장 진출 기회가 확대되면서 국가간.. 2017. 8. 9.
문화콘텐츠산업의 R&D의 실상 범정부차원의 전략적 육성이 미약하다. 콘트롤 타워의 부재 및 지원기능이 한계가 있다. 정부 투자규모가 2009년 646억원에 비해 2011년 약 13%가 증액된 731억원이 투자되었지만, 산업규모나 성장가능성과 비교할 때 R&D에 대한 투자는 매우 열악한 수준이다. 2011년 기준 전체 국가 R&D 예산의 0.6% 수준 정도로만 지원되고 있는 실정이다. 특히, 아시아권의 일본, 중국과 비교할 때 매년 심각한 격차가 발생되고 있다. 2011년에 발표한 에 따르면3D, CG 등 첨단영상제작기술은 선진국과 비교시 약 3년 이상의 기술격차를 보이고 있다. 디지털 환경에 상응하는 시설이 열악한 것이 그 이유다. 3D 영화 아바타의 경우, 첨단이모션 캡쳐시스템과 거대 컴퓨터가 설치된 볼륨(The Volume)이라고.. 2017. 8. 9.
문화콘텐츠산업의 R&D 혁신기반 구축의 필요성 문화콘텐츠산업의 R&D 혁신기반 구축의 필요성 1. 정책적 필요성청와대 미래기획 위원회는 '11년 1월 우리나라의 새로운 S자 도약을 위해 문화콘텐츠 산업을 새로운 성장테마로 제시한다. 국내 콘텐츠 수요는 S자 곡선을 그린다. 글로벌 경쟁력을 갖춰 해외로 나가 제2의 한류 도약기를 만들어야한다는 의미이다.일본, 중국, 대만 등 아시아 각국은 콘텐츠산업의 글로벌 시장 선점을 위해 국가적인 지원정책을 추진하고 있다. 일본의 경제산업성에서는 '10년 4월 문화산업을 21세기 리딩산업으로 아젠다화하고 콘텐츠산업 육성정책방향을 문화대국으로 연계하여 육성중이다. 중국의 국무원은 급속한 경제성장과 금융환경에 대응하기 위해 '09년 9월 문화산업 의식개혁에서 문화산업 경제발전으로 전환하여 문화산업진흥계획을 발표했다. .. 2017. 8. 9.