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이슈

문화콘텐츠산업의 R&D 혁신기반 구축의 필요성

by 돈버일하 2017. 8. 9.
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문화콘텐츠산업의 R&D 혁신기반 구축의 필요성


1. 정책적 필요성

청와대 미래기획 위원회는 '11년 1월 우리나라의 새로운 S자 도약을 위해 문화콘텐츠 산업을 새로운 성장테마로 제시한다. 국내 콘텐츠 수요는 S자 곡선을 그린다. 글로벌 경쟁력을 갖춰 해외로 나가 제2의 한류 도약기를 만들어야한다는 의미이다.

일본, 중국, 대만 등 아시아 각국은 콘텐츠산업의 글로벌 시장 선점을 위해 국가적인 지원정책을 추진하고 있다. 일본의 경제산업성에서는 '10년 4월 문화산업을 21세기 리딩산업으로 아젠다화하고 콘텐츠산업 육성정책방향을 문화대국으로 연계하여 육성중이다. 중국의 국무원은 급속한 경제성장과 금융환경에 대응하기 위해 '09년 9월 문화산업 의식개혁에서 문화산업 경제발전으로 전환하여 문화산업진흥계획을 발표했다. 대만의 행정원에서는 디지털콘텐츠산업을 미래전략산업으로 육성하기 위해 '10년 7월 콘텐츠산업 가치사슬구축, 중국과 교류확대, 투자지원, 인재양성 등 4개 전략을 담은 디지털콘텐츠산업발전계획을 발표했다.


2. 산업적 필요성

'07년 산업연구원이 발표한 <한국산업 발전 비전 2020>에서 상징성, 경제성, 공공성 파급을 기준으로 문화콘텐츠산업이 3대요소를 겸비한 산업으로 선정되었다.

애플, 구글 등 글로벌 기업들은 기술-서비스-콘텐츠 결합 비지니스로 세계시장을 선점하는 등 콘텐츠의 전략적 중요성을 확대하고 있다. 애플은 아이팟-아이폰-아이패드와 콘텐츠를 iTunes라는 플랫폼으로 결합시키는 Biz모델을 구축하였다. 구글은 스마트폰, 스마트TV에 개방형 OS인 안드로이드를 탑재시켜 자사의 풍부한 웹 콘텐츠 활용을 극대화시켰다.

'10년 기준 한국은행에서 수집한 경제통계시스템을 살펴보면, 명목 GDP대비 콘텐츠산업의 부가가치 비중은 2.9%이다. 이는 '09년 대비 0.2% 증가한 수치이다. 국가에서 차지하는 비중이 점점 증가하고 있다는 것을 알수 있다. 선진국가 사례를 살펴보면, 영국이 7.6%, 일본이 5.9%, 미국이 5.5%이다.

콘텐츠산업은 고용없는 성장의 대안으로 국가 전체 실업률(3.3%)을 훨씬 상회하는 청년층 실업률(8.5%) 해소에 기여하고 있다. 국내 게임시장 고용규모는 2001년 13,500명에서 연평균 15.7% 성장하여 2009년 43,365명으로 증가하였다. '11년 3월 콘텐츠진흥원이 발표한 <콘텐츠산업동향과 분석>에 따르면, 4개 종편채널 도입시 연간 17,520시간의 콘텐츠 수요를 창출할 수 있고, 6천억원의 매출이 발생할 경우 5천명의 고용유발이 가능하다고 했다. 


3. 문화적 필요성

'10년 국가브랜드위원회에 따르면, 문화콘텐츠산업이 국가브랜드 제고에 크게 기여한다고 한다. '11년 닐슨컴퍼니가 실시한 중국인, 일본인, 태국인을 대상으로한 설문조사 결과를 보면 서울이 3년 연속으로 가장 가보고 싶은 도시로 선정되었다고 한다. 한류드라마와 K-POP, 아이돌 출연광고에서 영향을 받은 것으로 분석되었다. 드라마, 음악, 영화, 게임 캐릭터등 한국의 문화콘텐츠로 인해 한국문화에 대한 관심이 증대되면서 한국이미지가 상승하는 것이다. 그로인해 한국의 휴대폰, TV, 자동차, 패션 등 상품을 구매하고, 한국을 방문하는 효과를 볼 수 있다. 


4. 법적/제도적 필요성

현재 대부분의 국가들은 통신 및 방송법의 개정을 통해 새로운 융합 환경에 대처하기 위한 법적 정비를 진행중이다. 미국, 이탈리아, 독일 등 보다 많은 국가들이 과거의 방송, 통신의 분리 규제에서 통합규제로 이전하는 추세이다.

정부는 콘텐츠산업을 17대 신성장 동력산업의 하나에 포함하고, 범국가적 진흥체계 구축을 위해 '10년 6월 콘텐츠산업진흥법을 제정하였다. 그러나 현행법이 해당산업의 발달에 적합한지 글로벌 시장경쟁구도에서 속도있게 해결하고 보장할 수 있는지, 치열한 경쟁 속의 성장과정에서 요구되는 탄력성을 갖추고 있는지는 지켜보면서, 개선과 재정비의 과정이 필요하다.



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