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문화콘텐츠
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21세기 지식기반 사회의 핵심 산업 : 문화콘텐츠 21세기에 들어 정보통신기술의 발달은 다방면의 산업에 많은 영향을 주었다. 그 중에서도 문화산업은 정보통신과 함께 급속한 발전을 했다. 문화를 비즈니스로 승화시키면서 엔터테인먼트산업이 발생하였다. 문화(文化, culture)와 콘텐츠(conents)의 합성어로 문화적 요소를 지닌 내용물이 미디어에 담긴 것을 통칭하여 문화콘텐츠라고 한다. 문화콘텐츠의 힘은 무한하다. 그리고 문화콘텐츠의 파급효과는 그보다 더 크다.'프로도 경제효과'라고 하는 반지의 제왕의 경우를 예로 보자. 이것은 영화 이 뉴질랜드에 미친 파급효과를 지칭하는 말이다. 영화 은 영국에는 원작 저작권료를, 미국에는 영화 판매수입을, 뉴질랜드에는 관광증진 효과를 가져왔다. 영화 순제작비 약 2억8000만달러, 마케팅비용 약 1억4500만 달러를.. 2017. 9. 18.
[뉴블루슈머] 05. 글로벌 미식가 case study글로벌 미식가 예시)직장인 문소영(가명, 39세) 씨는 지난 주말 친구들과 태국요리레스토랑에서 저녁시간을 보냈다. 지난 해 태국여행을 갔다 온 이후 현지 음식에 맛을 들여 한국에서도 태국요리를 종종 즐기는 것이다. 문 씨는 해외여행을 준비할 때 국내에 있는 현지레스토랑을 찾아가 다양한 음식의 맛을 보고 입에 맞는 음식이름을 미리 챙긴다. 음식이 입맛에 안 맞아 여행을 망치는 일을 사전에 방지하기 위해서다. 문 씨가 태국음식을 비롯한 에스닉푸드를 찾는 것은 이색적인 풍미가 있는 음식으로 몸과 마음을 치유하는 일종의 힐링 차원의 행동이라고 스스로 생각하기 때문이다. “자장면 이외에도 맛있는 음식이 있다는 것을 알아야 어른이 된다”라는 말이 있었다. 불과 20~30년 전까지만 해도 중식은 외.. 2017. 8. 9.
[뉴블루슈머] 03. 디지털 디톡스가 필요한 사람들 case study 디지털 디톡스가 필요한 사람들 예시) 직장인 최 씨는 스마트폰을 한시도 손에서 놓질 않는다. 화장실을 갈 때는 물론이고 심지어 밥 먹는 동안에도 눈은 스마트폰을 향해 있다. 시도 때도 없이 울리는 카카오톡과 SNS 알림은 업무에 방해가 되지만 바로바로 확인하지 않으면 왠지 불안하다. 최 씨는 스스로 스마트폰 중독자라고 여기고 있다. 하지만 사무실 밖에서도 업무를 처리하고 SNS 등을 통해 지인들과 소통하려면 어느 정도 스마트폰 중독은 감수해야 한다고 생각하고 있다. 최 씨는 괜찮은 걸까? “컴퓨터를 꺼라. 휴대전화도 꺼라. 그러면 주위에 사람들이 있다는 것을 발견하게 될 것이다. 첫발을 떼는 손자·손녀의 손을 잡아주는 것보다 더 소중한 순간은 없다.” IT 세상을 만든 구글의 에릭 슈.. 2017. 8. 9.
[뉴블루슈머] 02. 관객에서 선수로 case study 관객에서 선수로 예시) IT업체에 종사하는 박씨는 흔히 말하는 야빠(야구 빠돌이)다. 야구 시즌이 끝나면 삶의 낙이 없다는 박 씨는 올해부터 직장인 야구팀에서 활동하며 1년 내내 야구인으로 살고 있다. 한겨울에도 주말이면 운동장에 나와 땀을 흘리며 야구를 즐긴다. 실력은 부족하지만 열정만큼은 프로선수 못지않다. 장비에 대한 욕심이 생기면서 좋은 글러브를 구입하기 위해 해외사이트를 방문하기도 하고 중고사이트를 수시로 확인하면서 야구용품을 챙기고 있다. 박 씨는 야구동호회 활동을 통해 얻는 지식을 책으로 출판하기 위해 준비 중이다. ‘나도 관람석과 객석을 벗어나 그라운드와 무대에 서고 싶다'는 열망을 실천하는 사람들이 점점 많아지고 있다. 국민생활체육회에 따르면 생활체육 동호인클럽 등록관.. 2017. 8. 9.
뉴블루슈머 보도자료국가통계에서 찾아낸 뉴 블루슈머- ‘기후 양극화를 대비하는 사람들’, ‘관객에서 선수로’, ‘페달족’을 주목하라!- 국가 통계 자료는 정부 정책 및 기업 마케팅 전략의 ‘보물 창고’ 2011년부터 시작된 베이비부머 세대의 은퇴가 본격화되고, 고령화 사회로의 진입 속도도 더 빨라질 것이다. 가계부채 부담, 전세난, 물가고, 육아 및 사교육비 부담 등 만만치 않은 현실은 서민들의 삶을 어렵게 하고 있다. 어려워진 삶에 대처하기 위해 지갑을 닫고 소비를 줄이는 추세가 이어지면 경기회복의 속도가 더뎌지는 결과가 나타날 수 있다. 베이비부머의 창업 러시 등으로 인해 자영업 시장의 경쟁은 한층 더 치열해질 것이다. 하지만 자영업자로 불리는 이들의 현실은 녹녹치 않다. 통계청 고용동향 발표에 의하면 2012년.. 2017. 8. 9.
문화콘텐츠산업 R&D 기반구축의 기대효과 구축하는데 필요한 주요 개념들을 비교·연구하여 사회과학적 개념으로 재정립할 수 있다. 학술적 개념들로 형성할 수 있다. 문화콘텐츠산업에 관련된 다양한 기능과 각 단위들의 역할 관계를 종합적으로 체계화할 수 있다. 문화콘텐츠 쇼케이스적 마켓형성 효과가 기대된다. 이를 통한 고용창출과 블루오션이 출현될 것으로 기대된다. CT(Culture Technology) Complex로 국내 문화콘텐츠산업의 랜드마크가 창출 될 것으로 기대된다. 향후 콘텐츠 시티 출현을 대비한 도시마케팅 효과를 볼수 있을 것으로 예상되어 진다. 콘텐츠의 관광상품화를 통한 관광산업 등 연계산업간의 시너지 효과가 일어난다. 그리고 문화교류 활성화를 통한 국가브랜드가치 상승효과가 있다. 마지막으로, 글로벌 시장 진출 기회가 확대되면서 국가간.. 2017. 8. 9.
[문화콘텐츠] 굴뚝없는 공장, 문화산업 : 스토리노믹스 스토리노믹스 상상력이 만드는 거대한 부의 세계, 스토리가 부의 원천이 되는 세계, 스토리가 국가성장동력의 원천이 되는 시대에 살고 있다. 스토리노믹스는 세상의 심리를 지배하는 지식에 관한 이야기이다. 감성 창의성을 갖춘 이야기가 부의 원천이 되는 것! 그것이 바로, 스토리노믹스이다. 하나의 이야기는 콘텐츠가 되고 컬쳐브랜드가 되어 나아가 하나의 사회적 현상으로 발전하기도 한다. 21세기 문화콘텐츠산업시대에 이야기(스토리)는 문화콘텐츠의 성패를 좌우하는 출발점이라 할 수 있다. 따라서 우리는 제반의 영역에서 이야기 즉 스토리텔링의 문제를 주목해야 한다. 해리포터 영화한편이 반도체 10년 생산분과 맞먹는 시대, 게임 1편이 자동차 2만5천대를 파는 것과 맞먹는 시대에 살고 있다. 문화산업의 파급력과 부가가치.. 2017. 8. 1.