콘텐츠 제작과정에서 감성과 기술의 관계
문화콘텐츠산업 발전의 핵심 기술동인인 문화기술의 기능과 역할에 대해 살펴 볼 때 문화와 기술의 관계 설정이 중요하다. 이 문제는 기술이 예술을 이끄는가 아니면 예술이 기술을 이끌어야 하는가의 문제이다. 결론은 예술이 기술을 이끌어야 한다는 것이다. 이는 산업현장과 교육현장 그리고 연구현장에서 발견되는 치열한 명제이다.
디지털테크놀러지 연구개발의 융합형 연구시스템을 갖춘 미국의 MIT Media Lab과 독일의 ZKM연구소의 경우, 기술이 예술을 주도하는 것이 아니라 예술이 기술을 주도하도록 기술을 이끌어갈 예술적 상상력과 인문학적 소양을 갖추기 위해 노력하고 있다. MIT와 ZKM는 세계적으로 문화기술 연구환경을 선도하고 벤치마킹 대상이 되고 있는 기관으로 예술과 기술의 접목을 구조화 하는데 있어서 예술가의 상상력이 가장 우선시 되어야 하고, 그런 상상력을 존중해 주고 실현할 수 있는 기술이 필요하며 그 수단을 만들어서 활용할 수 있는 구조가 되어야 한다고 판단하고 있다.
이 점은 예술과 기술을 교육하는 교육현장에서도 치열하게 전개된다. 세계적인 예술교육기관이자 컬처브랜드인 칼아츠(Calarts)의 경우 예술교육프로그램의 운영과 관련하여 테크닉, 기법, 기술에 얼마만큼의 비중을 두어야 하는가와 그리고 콘텐츠에 얼마나 비중을 두어야 하는가의 문제를 두고 냉엄하게 ‘콘텐츠가 선행되지 않으면 기술은 필요없다’는 입장으로 예술교육이 시행되어 왔다. 즉, 인문학과 예술을 연계하는 지식프로그램(Knowledge Program)을 교육하여 상상력이 기술을 이끄는 교육을 통해 오늘날 칼아츠의 브랜드가치를 성취하였다.
인문과 예술 그리고 기술의 융합교육을 실시하고 있는 대표적 교육연구기관으로 미국의 NYU, 시카고 예술대학, MIT, 칼아츠(Calarts), 독일의 ZKM 연구소, 영국의 London Institute, 네델란드 다스아트 연극대학원이 있다. 기술에 앞서 인문학과 예술의 접목을 통해 콘텐츠가 기술을 선도하는 융합교육 환경을 이끌고 있는 사례이다. 이러한 연구교육기관 사례들이 예시하는 바는 감성․창의성이 장르와 기술의 문제를 선도하고 또한 선도해야 한다는 사실이다.
문화기술을 본격적으로 연구하는 해외기관들의 연구동향을 살펴 보겠다. 세계 문화콘텐츠산업을 이끌고 있는 주요 국가들의 연구동향은 앞서 살펴본 바 대로 주로 컴퓨터그래픽스기반기술과 U-문화서비스, 애니메이션과 가상현실, 음악음향, 스토리텔링과 영화, 게임분야 기술연구가 주된 문화기술 연구분야이다. 인문학과 관련하여 매우 특징적인 것은 미국의 각 기관과 KAIST 만이 인문학과 스토리텔링의 중요성을 직시하고 문화기술 연구범주에 포함하여 연구하고 있다는 점이다. 또한 문화원형과 복원기술을 문화기술 범주에 포함하여 주요 기술분야로 연구하는 기관이 대두되고 있다.
구본철에 의해 소개된 아래 표의 나라별 CT 연구동향을 살펴보면, 일본 ATRATR의 경우 정부와 민간이 협력하여 정부주도로 뉴로사이언스와 인조인간 로봇, 인지과학을 연구하고 있다. 독일의 Rraunhofer-GesellschaftFraunhofer -Gesellschaft의 경우 3조원에 이르는 방대한 규모의 예산의 70%를 세계 유수 기업이나 각국 정부로부터의 계약에 의해 충당하고 나머지는 독일 연방 및 주로부터 지원 받고, 미래 삶의 질을 증진할 수 있는 의료, 보안, 커뮤니케이션, 모빌러티, 에너지, 환경분야의 과학기술을 선도하고 있다.
프랑스 INRIAINRIA의 경우 프랑스 각 지역별 대학 및 연구소와 파트너십을 맺고 정보통신분야, 유비쿼터스 컴퓨팅, Virtual Reality를 연구하고 있다. 오스트리아 Ars Electronica Future LabArs Electronica Future Lab의 경우 예술이 기술 개발의 목적이자 원동력이란 모토아래 미디어 퍼포먼스, 미디어 아트 및 건축, 인포메이션 디자인, 전시, 인터랙티브 디자인을 연구하고 있다. 프랑스의 IRCAMIRCAM의 경우 음악예술이 과학기술 개발의 목적이자 원동력이라는 신념 아래 음악과 과학 연구의 접목이라는 목표에 따라 많은 연구원이 수학, 컴퓨터 등과 같은 과학 전공자들로 구성되어 예술과 기술의 문제를 다루고 있다.
독일의 ZKM 연구소는 1989년도에 설립된 문화예술과 기술융합을 위한 문화콘텐츠기술연구소로 음악을 중심으로 하는 예술적 실험과 연구뿐 아니라 고전 미술과 뉴미디어아트의 평행적 전시, 신기술을 이용한 새로운 실험, 음악, 미디어 아트를 주로 다루고 있으며 교육활동이 활발한 기관이기도 하다. CT관련 연구분야로는 그래픽(computer animation, web technologies, and interactive systems), 음악(digital sound synthesis, algorithmic composition, interactive sound installations) 기술 등을 연구하고 있고 세계적으로 문화예술의 융합형 표현기술을 개발하는 대표적 기관으로 벤치마킹 대상기관이다. 특히 전시와 연구소의 유기적 통합을 통해, 전시뿐만 아니라 새로운 기술을 탐구하여 예술 분야에 접목시키고 그 결과를 다시 연구에 연결시키고 있다.
MIT Media Lab은 미래 기술들의 디자인을 위해 설립되어 70여개의 회사와 MIT로부터 재정지원을 받아 운영되는 문화콘텐츠기술연구소로 CT관련 연구분야는 디지털 사회학, U-Contents, 디지털 건축, 디지털 퍼포먼스, 디지털 스토리텔링, HCI, 로봇, 교육 등이다. 이러한 기관들의 연구활동이 갖는 특징은 문화예술과 기술의 문제를 다루고 있다는 점과 다양한 분야간 융합연구를 수행하고 있는 특징을 발견할 수 있다. 또한 CT관련 기술연구가 예술적 콘텐츠의 디지털화 및 표현에 관한 지원 그리고 창작에 관한 제작기술의 개발을 특징으로 하고 있음도 확인된다. 특히 독일과 프랑스의 경우 인문예술의 중요성을 보다 강조하고 기술개발의 목표로 삼는 경향으로 예술과 기술의 관계를 다루고 있다. MIT Media Lab의 연구분야는 KAIST가 전방위적으로 다루고 있는 연구경향과 유사하다. KAIST 문화기술대학원은 기존의 원천기술에 디지털사회학, 디지털미학, 디지털인문학, 디지털스토리텔링, 디지털패션, 디지털건축, 디지털퍼포먼스 분야 등을 아우르고 있어 인문사회와 문화예술 그리고 공학의 결합을 추구하는 특징을 지니고 있다.
문화기술을 선도하고 있는 국가별 주요기관의 연구동향은 다음 표와 같다.
국가 |
기관명 |
연구분야 |
연구동향 |
일본 |
ATRATR |
∘뉴로사이언스 ∘인조인간 로봇 ∘인지과학 |
∘ 정부 대 민간 산업지분 비율이 7:3 ∘ 평균근무기간이 짧고 외국인 연구원의 비율이 25%에 달하는 등 동적인 연구조직 |
독일 |
Fraunhofer -GesellschaftFraunhofer -Gesellschaft |
∘ 의료, 보안, 커뮤니케이션 ∘ 모빌러티, 에너지, 환경 |
∘ 한화 3조원에 이르는 방대한 규모의 예산의 70%를 세계 유수 기업이나 각국 정부로부터의 계약에 의해 충당하고 나머지는 독일 연방 및 주로부터 지원 받음 ∘ 미래 삶의 질을 증진할 수 있는 거의 모든 분야의 과학기술에서 세계 최고 수준을 유지 |
프랑스 |
INRIAINRIA |
∘ 정보통신분야 ∘ 유비쿼터스 컴퓨팅 ∘ Virtual Reality |
∘ 국립 연구소, 프랑스 전역 8개의 연구소로 구성 ∘ 프랑스 각 지역별 대학 및 연구소와 파트너십을 맺고 있음 |
오스트리아 |
Ars Electronica Future LabArs Electronica Future Lab |
∘ 미디어 퍼포컨스 ∘ 미디어 아트 및 건축 ∘ 인포메이션 디자인 ∘ 전시,인터랙티브 디자인 |
∘ 예술이 기술 개발의 목적이자 원동력 ∘ 가변적 연구 공간 및 조직으로 구성 ∘ 점차 계약에 의한 연구가 증가하고 있음 ∘연구소 자체가 큰 전시장 |
프랑스 |
IRCAMIRCAM |
∘ 음악, 댄스, 영상, 극장, 영화 등의 학제적 창작 ∘ 음향, 인지, 사운드디자인 ∘ 음악표현,실시간 인터랙션 |
∘ 음악이라는 예술이 과학기술 개발의 목적이자 원동력 ◦ 음악과 과학 연구의 접목이라는 목표에 따라 많은 연구원이 수학, 컴퓨터 등과 같은 과학 전공자 |
이탈리아 |
FABRICAFABRICA |
∘ 디자인, 음악, 영화, 사진, 출판, 인터넷 등 창조산업 분야 |
◦ 문화경영을 중시하는 베네통 기업의 아이덴티티를 반영하는 상징적인 연구소 ◦ 기업의 지원 하에 산업 논리에서 비교적 자유롭게 다양한 실험적인 연구를 진행 |
독일 |
ZKM |
∘ 음악, 미디어 아트 |
◦ 음악을 중심으로 하는 예술적 실험 ◦ 연구뿐 아니라 교육 활동이 활발 |
(출처 : 구본철, 「CT연구원 설립의 방향」, 국회정책토론회 자료집, 2009)
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